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Enemy Territory : Quake Wars

16 Agosto, 2007

Pianeta Terra: anno 2060, l´alba di una nuova era.
Spietati cyborg predatori, gli Strogg, hanno ridotto le più grandi città della Terra a cumuli fumanti di rovine…
La Global Defense Force dovrà affrontare la terribile minaccia aliena, difendendosi da esseri atterrati sul nostro pianeta per fare dell´umanità un serbatoi di pezzi di ricambio e cibo…

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Activison (publisher della versione PC) ha finalmente posto il 28 settembre come data di uscita (per Windows Xp e Vista) dello sparatutto online sviluppato da Splash Damage. Nonostante ciò Enemy Territory: Quake Wars ancora non ha una data per quanto riguarda le versioni Linux e Mac, così come per quanto riguarda le console next-gen PlayStation 3 e Xbox 360.

Ecco brani dalla recensione apparsa su multiplayer.it

” Paul Wedgwood ci racconta Quake Wars….”

Multiplayer.it: Perchè avete scelto di ambientare il gioco sulla Terra, durante l’invasione degli Strogg, invece che, ad esempio, su Stroggos, come in Quake 2 e Quake 4?
Paul Wedgwood: Abbiamo lavorato in contatto con Kevin Cloud, direttore creativo di questo progetto e co-proprietario di id Software. Kevin è stato il disigner originale di Quake 2 ed il produttore esecutivo per il multiplayer di Return to Castle Wolfenstein.
E’ un designer di grande talento con cui abbiamo lavorato parecchio nella realizzazione di Wolfenstein: Enemy Territory. Ad ogni modo, una volta finito il gioco, c’erano ancora un sacco di cose che Kevin avrebbe voluto inserire. La storia dell’invasione Strogg non è mai stata raccontata: c’era un notevole potenziale da esprimere tramite questo background e valeva la pena spiegare come avvenne questa invasione e come gli umani arrivarono a reagire in Quake 2.
Inoltre questa ambientazione, oltre ad essere accattivante, offriva un certo tipo di “asimmetria” fra umani e Stroggs. Grazie ad un’invasione della Terra, abbiamo la possibilità di dare ai giocatori l’opportunità di scegliere fra uno stile militare contemporaneo e quello di un’avanzata razza aliena.

Multiplayer.it: Considerando questo “gameplay asimmetrico” di cui ci hai parlato, trovi che una delle due razze sia più focalizzata sull’attacco piuttosto che sulla difesa?

Paul Wedgwood: Il team Strogg ha un aspetto molto più aggressivo.
Quando si difendono continuano ad usare tattiche simili a quelle degli umani e pur non avendo un’artiglieria di tipo tradizionale, possono comunque installare torrette difensive.
Credo comunque che tendano ad usare meno la copertura e che siano più propensi al saltar fuori e correre all’aperto. Ma questo non influenza realmente la loro capacità di attaccare o difendersi, significa solo che la “sensazione di aggressività” che percepisci mentre attacchi o difendi è leggermente differente.

Multiplayer.it: Quanti giocatori pianificate di avere in ciascuna mappa?

Paul Wedgwood: Le battaglie sono estremamente intense, con tutti quegli spostamenti della prima linea e gli obiettivi da raggiungere. Per questo tipo di gameplay credo che la scelta migliore sia di avere fra i 24 e i 36 giocatori totali.
In ogni caso, in Wolfenstein: Enemy Territory è possibile giocare anche con una sessantina di persone se vuoi. Questa è la ragione per cui anche in Quake Wars non inseriremo un blocco fisso sul numero di giocatori per mappa.
Ma crediamo che il divertimento maggiore resti comunque appannaggio delle partite con 24-36 membri. Con troppe persone, il gioco non è più una questione di obiettivi tattici basati su collaborazione e coordinazione.
Certo, grandi numeri possono comunque significare gran divertimento. In una mappa specificatamente progettata per 50 giocatori per Wolfenstein: Enemy Territory, potevi vedere la gente correre giù per una strada e morire, correre giù per una strada e morire… continuando a farlo per due o tre ore! Ovviamente ad alcuni piace giocare partite su vastissima scala e non abbiamo intenzione di farli smettere. Ma siamo convinti che la migliore esperienza sia con 24-32 giocatori.

Multiplayer.it: Implementerete qualche sistema di comunicazione fra giocatori?

Paul Wedgwood: Si, ci saranno due vie principali per comunicare nel gioco. Una normale chat rapida che permette di mandare messaggi testuali assegnati istantaneamente e un sistema VoIP per le comunicazioni vocali ai giocatori provvisti di cuffia e microfono.
C’è poi un terzo sistema, che è una estensione di quello base per l’assegnazione dei compiti.
Quando inizi a giocare e sei un newbie, ti vengono assegnate delle istruzioni tramite un “task system” apposito, che ti insegna come giocare la tua classe di personaggio. Questi compiti dipendono dalla quantità dei tuoi punti esperienza, dalla classe che stai giocando e dall’attuale andamento della battaglia.
Una volta appreso come giocare, diventando uno specialista nel tuo ruolo, la cosa si espande in un vero e proprio sistema di comunicazione radio contestuale: basta selezionare un determinato oggetto interagibile – un soldato ferito o una struttura danneggiabile ad esempio – e premendo l’apposito tasto si invierà automaticamente quell’obiettivo a chi di dovere (medici, ingegneri…). Questo consente di far arrivare le informazioni più importanti alle persone giuste in modo estremamente veloce.
In definitiva quindi ci sono 3 livelli di comunicazione nel gioco. Ovviamente è anche possibile semplicemente scrivere messaggi testuali.

Multiplayer.it: Pensate di introdurre qualche genere di modalità di addrestramento in singleplayer?

Paul Wedgwood: No, pensiamo che il “task system” sia sufficiente.
C’erano così tante persone che giocavano Wolfenstein: Enemy Territory che non c’è mai stato il problema di trovare abbastanza membri per le partite, quindi i bots non si sono mai resi necessari.
Potremmo creare dei bot che semplicemente corrono in giro, sparano, si schiantano con i veicoli e fanno cose stupide, ma per realizzare dei bot davvero buoni, devi fare in modo che giochino come gli esseri umani… e avremo già esseri umani che giocheranno le partite!
La seconda ragione per avere dei bot è per un sistema di training offline che ti insegni a giocare, ma la maggior parte della gente si sente frustrata quando ha un sergente che dice loro cosa fare. Diventa come un castigo, è come lavorare e non è più divertente.
Abbiamo quindi preferito una soluzione in-game che ti insegni mentre stai giocando. Un po’ come funziona il quest system di World of Warcraft.