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Command and conquer 3. Tiberium wars

16 Agosto, 2007

 

L’anno è il 2047, il Tiberium si espanso su tutta la superficie terrestre, rendendo gran parte del pianeta inabitabile. Il 30% della superficie terrestre rinominato “Red Zones” è ormai completamente invivibile in quanto infestato dal materiale alieno, il 50% della superficie soprannominato “Yellow Zones”, è la porzione di pianeta dove vive la maggior parte della popolazione mondiale (e dove risiede anche la fratellanza dei Nod) nonostante la presenza del Tiberium. Infine, il restante 20% è stato inserito nelle “Blue Zones”, zone ancora prive del Tiberium sotto il controllo del GDI ed ultimo rifugio del mondo civile.
In questo scenario apocalittico il conflitto tra GDI e NOD sembra giunto ad una fase di stallo.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars è quanto di meglio abbia da offrire un RTS di stampo classico. Il gioco ridona lustro a una serie che aveva perso colpi nelle sue ultime incarnazioni. Il titolo non offre la complessità dei degli RTS concorrenti e non porta particolari innovazioni nel gameplay, ma risulta comunque dannatamente divertente, grazie ad un’interfaccia che rende semplici le operazioni di gioco, supportando però un impianto strategico di spessore, e sopratutto molto vario. Le campagne di GDI e NOD terranno i giocatori impegnati per un bel po’, e le 4 missioni degli Scrin risulteranno altrettanto interessanti. A chiudere un commento finale postivo, un multiplayer studiato ad hoc che offre quanto ci sia di meglio oggi in circolazione. Un prodotto che merita di essere provato da qualsiasi giocatore: grazie anche ad un comparto tecnico di prim’ordine, e ad un impianto narrativo curato ai massimi livelli (grazie anche all’ottima ambientazione che fa da sfondo delle vicende), Tiberium Wars funge da “monito” per tutti gli RTS e non solo, dimostrando per altro come l’appeal di una trama coinvolgente e ben diretta, e di una “scenografia ludica” perfettamente costruita, possa impreziosire non poco qualsiasi videogioco.

La prima scelta di fronte a cui saremo posti sarà quella di decidere con quale delle 2 fazioni inizalmente selezionabili vogliamo cominciare la campagna – il GDI o la Fratellanza di NoD. Una volta fatta la nostra scelta, come da tradizione, ci verrà presentato un menù, denominato Teatro di Guerra, dove potremo selezionare le missioni su una mappa corrispondente alla zona calda del momento. Come è stato detto nel paragrafo precedente, la campagna ci porterà in giro per tutto il globo, visitando luoghi che difficilmente appaiono in un rts, quali l’Australia, la Svizzera, il Brasile o il nostro bel paese. Dopo un briefing introduttivo e un breve caricamento verremo buttati subito nella mischia, e ci accorgeremo di una cosa: C&C3, è un RTS vecchia scuola, e questo si traduce in molte missioni che seguono i cliche classici del genere (raccolta delle risorse – costruzione di una base – produzione delle truppe – attacco alla base nemica). Una formula antiquata, per gli standard odierni, e che avrebbe potuto pendere come una spada di damocle sul giudizio finale, ma che, invece, viene proposta con uno stile e un carisma tale da farci chiudere un occhio e passare oltre. Comunque sia a rompere il tram-tram sovracitato, fortunatamente, ci saranno anche missioni di salvataggio e di recupero, incursioni del Commando nel campo nemico, difese disperate di roccaforti decadenti, imboscate a convogli nemici ed obiettivi cronometrati al cardiopalma (es. distruggere le centrali elettriche nemiche prima che questi abbia il tempo di colpire con la loro arma di distruzione di massa). Oltre a ciò, è presente una buona varietà di obiettivi secondari durante le missioni, che garantisco una certa varietà. Buono anche il livello di sfida crescente, che ci porterà da missioni di “relativo” relax, passando pian piano a compiti sempre più impegnativi -che richiederanno una maggiore attenzione nella gestione delle risorse, fino ad arrivare agli ultimi assegnamenti, frenetici e adrenilanici, dove ogni secondo perso potrà essere fatale.
Il Buono, l’Alieno (brutto) e il Cattivo

Oltre alle due fazioni principali, al termine della campagna sarà possibile utilizzare, per una breve serie alternativa di missioni, la razza degli Scrin. I tre schieramenti a disposizone dell’utente compongono una scena ludica davvero completa: equilibrati e molto diversificati nell’approccio al gioco, permetteranno di godere appieno di un RTS di spessore. Vediamo di entrare nel dettaglio.
Controlleremo inizialmente le parti che incarnano due filosofie completamente diverse di concepire il conflitto. Da un lato il GDI che basa la sua strategia su 4 colonne portanti: una forte economia, difese massicce, unità scelte e ben addestrate e potenza di fuoco superiore; dall’altro il NOD, con il suo esercito misto, composto in parte di soldati del III° mondo armati con equipaggiamenti da antiquariato, in parte con le tecnologie più avveniristiche. Il Nod, rispetto all’approccio diretto tipico del GDI, punta tutto su tattiche mordi e fuggi, azioni di disturbo, spionaggio e attacchi kamikaze. Questi differenti stili saranno facilmente riscontrabili con un rapido sguardo alle unità disponibili per le due fazioni. Il GDI è probabilmente quella più adatta ai principianti e a quei giocatori che puntano tutto sulla forza bruta. Chi sceglie il GDI vuole lo scontro diretto in quanto sa di poter contare su unità dotate di armamenti pesanti e di resistenti armature. Non a caso, tra le loro fila abbiamo il Carro Mammoth, probabilmente l’unità più potente e meglio bilanciata del gioco. Un gruppo di questi bestioni può avere ragione su qualunque avversario, sia che esso sopraggiunga da terra sia che arrivi dal cielo. Ovviamente un simile dispiegamento di forze richiede ingenti risorse e non poco tempo per assemblare una squadra abbastanza numerosa da poter sovverchiare il nemico.

La fratellanza del NOD, invece, è più adatta ai giocatori esperti, o a coloro che alle maniere forti preferiscono uno studio oculato del nemico per colpirlo nei suoi punti deboli. Non potendo contare su unità dalla potenza simile a quella del rivale, fa affidamento su diverse unità che sfruttano dispositivi stealth, nonchè sull’adattabilità alle differenti situazioni proposte dal conflitto. Unità come le Squadre Shadow e i Carri Stealth possono spingersi dietro le linee nemiche in profondità e il loro dinamismo fa si che, in caso di emergenza, possono facilmente disimpegnare il nemico e ritirarsi in una zona sicura.
Gli alieni risultano una novità assoluta nella serie, e permettono di gestire le missioni in modo completamente diverso da quanto proposto dagli altri due schieramenti. Gli Scrin, infatti, hanno i loro punti di forza in una superiorità aerea schiacciante e nella possibilità di spostarsi velocemente sul campo di battaglia grazie a una serie di portali e unità in grado di teletrasportarsi cogliendo i nemici di sorpresa. Quella aliena è una fazione dedicata a tutti coloro che non vogliono lasciare respiro ai propri avversari, potendo contare per altro su un vantaggio importante rispetto agli avversari: quello di riuscire a raccogliere più Tiberium e di non avere bisogno di Silos per incrementare le loro capacità di storaggio (questo fa sì che sia possibile accumulare ingenti somme di denaro molto velocemente). Un simile vantaggio avrebbe potuto romprere l’equilibrio perfetto creatosi tra le fazioni, ma a fare da contrappeso ci sono delle unità di fanteria piuttosto deboli, che contano più sulla quantità che sulla qualità, e che risultano temibili solamente nel corpo a corpo.

Novità per la serie, ma non per il genere, le abilità e i potenziamenti sono avviabili costruendo un determinato edificio o comprandole presso strutture di ricerca. Ogni fazioni ha le sue e possiamo dividerle in 3 categorie: abilità di supporto, utilizabili sul campo di battaglia dopo aver atteso il relativo caricamento; potenziamenti, che vanno ad aggiungere capacità o a migliorare l’efficenza di truppe e strutture; e abilità di fazione, che hanno una funzione piuttosto simile ai potenziamenti, ma sono caratteristiche di uno schieramento. Sarà quindi possibile, durante il gioco, richiamare rinforzi paracadutandoli nella zona d’interesse, beffare il nemico con eserciti-esca olografici, creare campi mimetici, bloccare temporaneamente truppe con campi di Stasi o colpi di EMP, e così via. Le abilità, come avrete capito dalla breve panoramica, ampliano non poco le possibilità strategiche del giocatore. Perfettamente allineate con la filosofia bellica della fazione cui appartengono, rendono ben più profonda l’esperienza di gioco: oltre alla definizione di precise strategie tattiche (vedi sopra) e all’utilizzo di formazioni variegate e complete, l’utente dovrà impegnarsi a sfruttare al meglio i suoi centri di ricerca, per spiazzare il nemico giocando al momento opportuno i propri “assi nella manica”. Ovviamente un’impostazione di questo genere garantisce, assieme al gran numero di unità ben differenziate, che l’impianto strategico alla base di Tiberium Wars sia uno dei più completi, vasti e impegnativi mai visti in un RTS di stampo classico.
Per altro, nonostante si tratti di un titolo sia così “corposo”, non è affatto difficile gestire tutte le variabili in campo: merito di un interfaccia semplice e intuitiva che permette di tenere sotto controllo qualsiasi elemento senza il minimo sforzo.

Ogni fazione presenta dunque un approcio completamente diverso nell’affrontare il nemico, rimanendo nel complesso equilibrate tra loro. L’unica nota negativa, se così la vogliamo definire, consiste nel fatto che una volta avuto accesso alle unità più potenti (quali Tripodi, Mammoth e Warmech), le altre risultino in qualche modo obsolete. Questa sensazione sarà accentuata sopprattuto nelle prime partire online, e per molti si trascinerà anche oltre. I ritmi di gioco risultano piuttosto frenetici, sia che si tratti del single sia che si tratti del multiplayer. Difficilmente ci saranno tempi morti, in quanto saremo sempre e comunque affaccendati, ora nella costruzione della base e nella disposizione oculata delle difese, ora, invece, nella raccolta delle risorse e nella ricerca di punti strategici validi per piazzare piccoli avamposti, e ancora nel proteggerci dagli assalti delle truppe nemiche e nella produzione di un esercito in grado di contrattaccare. Va comunque tenuto conto che i tempi per la modalità in singolo sono ovviamente diluiti rispetto a quelli più serrati del gioco online. Nonostante questo, la capacità dell’Intelligenza Artificiale risulta adeguata ad un titolo di nuova generazione: eccezion fatta per rari momenti, in cui gli avversari mostrano reazioni razionali solo in parte, alternandole ad azioni suicide completamente insensate, le operazioni delle fazioni nemiche risulteranno incalzanti. Soprattutto nelle missioni più avanzate, giocando a difficoltà elevata, l’IA si rivelerà piuttosto aggressiva, e non ci darà un attimo di respiro, attacandoci da ogni direzione e con ogni unità a disposizione: tutto sommato giocare l’avventura principale è un buon allenamento prima di dedicarsi alle schermaglie in rete. “Adrenaliniche” è il termine più adatto per definire queste ultime, in quanto gli sviluppatori hanno fatto di tutto per evitare situazioni di turtling, che per i non esperti del genere significa richiudersi nella propria base alzando difese massicce, aspettando che gli altri giocatori si eliminino a vicenda. Oltre a ciò, come abbiamo detto qualche riga sopra, i tempi delle partite risultano piuttosto ridotti e difficilmente uno scontro andarà oltre i 15 – 30 minuti, per la felicità dei giocatori eliminati dallo scontro, che non dovranno rimanere troppo in attesa, rivestendo il ruolo di spettatori, prima di ributtarsi nella mischia.